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Life is Strange: Reunion

04.08.2026 • Spiele • Spiele-Kultur • von Melanie Eilert

Life is Strange ist eine Reihe narrativer Abenteuerspiele von Deck Nine (Square Enix), die seit 2015 existiert und für ihre emotionalen Geschichten, die Bedeutung von Entscheidungen und ihren charakteristischen Indie-Soundtrack bekannt ist.

Reunion ist der neuste Teil der Reihe und ein direktes Sequel zu Life is Strange: Double Exposure (2024). Max Caulfield, inzwischen Fotografiedozentin an der Caledon University, kehrt von einem Wochenendtrip zurück und findet den Campus in Flammen – Freund*innen, Studierende und Kolleg*innen tot. Ihre ursprüngliche Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, gibt ihr drei Tage, um herauszufinden, wie es dazu kommen konnte. Gleichzeitig taucht Chloe Price plötzlich auf – eine unerwartete Nachwirkung der Ereignisse aus Double Exposure. Sie ist zudem die erste spielbare zweite Hauptfigur der Reihe.

Dieser Testbericht wurde auf dem PC durchgeführt und fokussiert sich auf die Barrierefreiheit im Bereich Steuern. Darüber hinaus werden einzelne weitere Barrierefreiheitsfunktionen ergänzend erwähnt, ohne vollständige Bewertung dieser Bereiche.

Positiv fällt direkt beim Start auf, dass ein Hinweis auf die Barrierefreiheitseinstellungen bei jedem Spielstart erscheint, direkt nach der Fotosensitivitätswarnung. Das ist kein selbstverständliches Detail. Viele Spiele bieten diesen Hinweis nur beim Erststart an – oder gar nicht.

Die Barrierefreiheitseinstellungen selbst sind in Voreinstellungen nach Behinderungsbereich unterteilt: Sehen, Bewegen, Hören und Wahrnehmen. Diese Struktur ermöglicht eine schnelle Orientierung, ohne dass zunächst jede einzelne Option manuell durchgegangen werden muss. Die Voreinstellungen lassen sich jederzeit individuell anpassen, was sinnvoll und gut umgesetzt ist. Allerdings fällt die deutsche Übersetzung der vierten Kategorie auf: „Eingeschränkte Wahrnehmung" ist als Begriff schwer zu greifen, da Sehen und Hören ebenfalls Formen der Wahrnehmung sind. Im englischen Original heißen die Kategorien dagegen Low Vision und Low Sensory – eine Unterscheidung, die deutlich klarer definiert, was gemeint ist. Hier hätte die Lokalisierung präziser sein können.

Was darüber hinaus auffällt: Die Kameraassistenz ist nicht Teil der Voreinstellung „Bewegen". Das ist schwer nachzuvollziehen. Wer motorische Einschränkungen hat und die Voreinstellung „Bewegen" auswählt, geht davon aus, dass damit die relevantesten Anpassungen für genau diesen Bereich aktiviert werden, und die Kamerasteuerung ist dabei zentral. Warum diese Einstellung separat gesucht werden muss, erschließt sich nicht.

Eine durchdachte Ergänzung ist hingegen die Option, wichtige Entscheidungen vor der endgültigen Auswahl nochmals bestätigen zu müssen. Das ist einerseits für Spielende mit motorischen Beeinträchtigungen relevant, bei denen unwillkürliche Bewegungen zu ungewollten Eingaben führen können, andererseits aber auch sinnvoll für Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen, die mehr Zeit oder einen zusätzlichen Schritt brauchen, bevor eine Entscheidung feststeht. Eine Einstellung, die gleich mehreren Zielgruppen zugutekommt.

Auf dem PC gibt es allerdings auch ein handfestes Problem: Der Mauscursor wird im Spielfenster „gefangen" und lässt sich nicht mehr aus dem Fenster herausbewegen. Für Spielende, die auf eine Bildschirmtastatur oder andere mauszugängliche Hilfsmittel angewiesen sind, ist das eine echte Barriere.

Einen Workaround bietet Overjoyed, eine Accessibility-App aus dem Microsoft Store, die Mausbewegungen in Controller-Eingaben umwandelt und so als virtueller Controller genutzt werden kann. Dadurch wird der Cursor nicht länger im Spielfenster gefangen gehalten. Das Problem dabei: Die Kamera reagiert auch außerhalb des Fensters noch auf Mausbewegungen, was zu ungewollten Kamerabewegungen führt und die gezielte Ansteuerung von Objekten erschwert. Die einzige Abhilfe ist, die Kamerasensitivität vollständig herunterzuregeln – was wiederum bedeutet, dass aktives Umschauen nur noch sehr langsam möglich ist.

Screenshot von Life is Strange Reunion. Es ist ein Screenshot von einem Video zu den Kamerabewegungen.

An bestimmten Stellen bietet das Spiel die Möglichkeit, Gameplay-Sequenzen zu überspringen. Das betrifft zum Beispiel Szenen, in denen unter hohem Zeitdruck reagiert werden muss, wie etwa das Entschärfen mehrerer Sprengzünder in sehr kurzer Zeit. Für Spielende, die solche Sequenzen motorisch nicht bewältigen können, ist das eine wichtige Option, die verhindert, dass man an einer einzigen Stelle feststeckt.

Wie bereits im Vorgänger können Texte auf Objekten wie Postern oder Briefen als einfacher Text in einem Overlay angezeigt werden, statt sie im Spielraum lesen zu müssen. Das erleichtert die Lesbarkeit erheblich und ist eine Funktion, die sich in der Reihe offenbar bewährt hat. Inhaltswarnungen lassen sich zudem nicht nur global ein- oder ausschalten, sondern aus einer detaillierten Liste einzeln konfigurieren – wer beispielsweise mit dem Thema Drogen umgehen kann, aber bei Gewaltdarstellungen eine Warnung benötigt, kann das genau so einstellen. Das ist eine deutlich nuanciertere Lösung als ein einfacher An/Aus-Schalter. Außerdem lässt sich die Schriftgröße in mehreren Stufen von Klein bis Extragroß anpassen – eine Grundfunktion, die aber längst nicht in jedem Spiel vorhanden ist.

Insgesamt macht Reunion im Bereich Barrierefreiheit vieles grundsätzlich richtig: Die Struktur der Einstellungen ist durchdacht, der Hinweis beim Spielstart ist ein klares Zeichen dafür, dass das Thema ernst genommen wird, und Optionen wie die Bestätigungspflicht bei Entscheidungen sowie die Gameplay-Skips zeigen, dass unterschiedliche Bedarfe mitgedacht wurden.

Die ungenaue deutsche Übersetzung einer Voreinstellungskategorie, die fehlende Kameraassistenz in der Voreinstellung „Bewegen" und vor allem der gefangene Mauscursor auf dem PC sind jedoch deutliche Schwachstellen. Letzteres ist ohne externen Workaround nicht lösbar – und ein Workaround sollte für grundlegende Bedienbarkeit nicht notwendig sein.

Über den/die Autor*in

Melanie Eilert
Botschafterin und Redaktion Gaming ohne Grenzen
Ansprechpartnerin Netzwerk Barrierefreies Gaming

"Ich liebe es, in gute Geschichten einzutauchen. Und wo geht das besser als in digitalen Spielen? Der unmittelbare Einfluss auf die Handlung vertieft die emotionale Verbindung und lässt mich Teil des Geschehens sein."

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